Windows Mixed Reality im Test


Die Windows-Mixed-Reality-Headsets kommen fast anderthalb Jahre zu spät zum großen Virtual-Reality-Hype: Oculus Rift und HTC Vive erschienen im Frühling 2016, Playstation VR im Oktober. Und trotzdem könnte Microsoft das Feld von hinten aufrollen: Denn die Brillen sind extrem einfach zu installieren, erfordern keinerlei zusätzliche Tracking-Geräte, außerdem sind viele Hersteller mit im Boot. Microsoft hat die Technik zwar selbst entwickelt, stellt die Headsets aber nicht her, sondern überlässt Produktion und Verkauf bekannten OEMs. Die ersten fünf Geräte bringen hierzulande Acer, Dell, HP, Lenovo und Medion auf den Markt, die wir uns allesamt ins Testlabor geholt haben. Angekündigt sind außerdem noch Headsets von Asus und Samsung – letzteres kommt in Europa vorerst nicht in den Handel.

Vermutlich weil der Hype um VR abgeebbt ist, bezeichnet Microsoft seine Entwicklung nicht einfach als Virtual Reality, sondern verkaufsfördernd als Mixed Reality – ein Begriff, den Microsoft auch für seine HoloLens verwendet, obwohl die ganz anders funktioniert: Sie hat ein transparentes Display, das die Umgebung passgenau mit künstlichen Elementen anreichert – landläufig nennt man so etwas Augmented Reality. Virtual Reality dagegen schließt die Realität prinzipbedingt komplett aus, und das machen auch die neuen Mixed-Reality-Headsets von Microsoft: Setzt man eine solche Virtual-Reality-Brille auf, taucht man komplett in eine künstliche Welt ein. Mehr zu den Hintergründen des verwirrenden Begriffs stehen im Kasten unten.

Außen anders, innen gleich

Auch wenn sich die Headsets optisch unterscheiden, steckt größtenteils die gleiche Technik drin: zwei LC-Displays mit jeweils 1440 × 1440 Bildpunkten sowie zwei Schwarzweiß-Weiterwinkelkameras fürs Kopf- und Handcontroller-Tracking. Dieses sogenannte „Inside-out“-Tracking ist das größte Alleinstellungsmerkmal der Windows-Headsets gegenüber der Konkurrenz: Statt mit externen Kameras (Oculus Rift und Playstation VR) oder Infrarot-Laser-Emittern (HTC Vive), die im Raum aufgestellt oder angeschraubt werden müssen, arbeitet Windows MR ohne externes Equipment.


Video: Windows Mixed Reality im Test

Während die aus Smartphones bekannten IMU-Sensoren (Gyroskop, Accelerometer, Kompass) nur Kopfdrehung- und Neigung erfassen, identifiziert das Headset dank der Kameras auch lineare Bewegungen im Raum: Sieht man beispielsweise etwas Interessantes auf dem (virtuellen) Boden liegen, kann man sich einfach bücken, um das Objekt genauer zu begutachten. Dieses sogenannte 6DOF-Tracking (6 degrees of freedom, 6 Grade der Freiheit) erzeugt ein deutlich überzeugenderes Mittendrin-Gefühl als 3DOF-Headsets (Google Daydream/Cardboard, Samsung Gear VR).

Alle getesteten MR-Headsets besitzen einen Mechanismus, über den man die Brille bei Realitätsbedarf einfach hochklappen kann. Was profan klingt, ist in der Praxis erstaunlich praktisch. Ärgerlich dagegen: Integrierte Kopfhörer und Mikrofon bietet keines der Geräte. Man muss ein externes Headset anschließen, was im Test häufig zu verhedderten Kabeln führte.

Im Vergleich zur Konkurrenz klappte die Installation der Geräte im Test rasend schnell und kinderleicht: HDMI- und USB-Stecker in den Computer, fertig. Nicht einmal Software muss man manuell installieren: Seit dem Fall Creators Update erkennt Windows die Headsets nach dem Einstecken automatisch, installiert den Treiber und startet die VR-Ausgabe. Frühere Windows-10-Versionen sind nicht kompatibel, ebenso wenig wie andere Betriebssysteme. Oculus Rift und HTC Vive funktionieren dagegen ab Windows 7, für die Vive sind obendrein macOS-Treiber verfügbar.

Auch auf lahmen PCs

Während man beim Betriebssystem keine Wahl hat, sind die Headsets umso toleranter, was die Hardware angeht: Im Test ermöglichte ein günstiges Notebook der 600-Euro-Klasse (Intel Core i5-7200U-Zweikerner mit interner Intel-HD620-Grafik) ein ordentliches VR-Erlebnis. Zum Vergleich: Bei der HTC Vive ruckelte auf demselben Laptop schon der nur aus schwarzen Linien bestehende Hauptmenü-Raum unbenutzbar stark (<10fps). Die Oculus Rift ließ sich nicht einmal in Betrieb setzen.

Die niedrige Starthürde erreicht Microsoft durch einen Trick: Mixed Reality kennt zwei Betriebsarten, eine normale und einen „Ultra-Modus“. Im normalen Modus ist die Bildwiederholrate auf 60 Hz begrenzt, Ultra schafft 90 Hz. Dabei benötigt „Mixed Reality Ultra“ ähnliche Hardware wie Rift und Vive: eine Quadcore-CPU sowie eine „echte“ Grafikkarte (ab Nvidia GTX960/1050 bzw. RX460/560). Die Standard-Betriebsart kommt mit einer Dual-Core-CPU (ab Core i5 7. Generation) und integrierter Grafik (ab Intel HD 620) zurecht.

In der Praxis funktioniert der 60-Hz-Modus erstaunlich gut – wenn man sich an das deutlich wahrnehmbare Flimmern gewöhnen kann. Kopfbewegungen werden geschmeidig umgesetzt, einfache Apps wie das Cliff-House-Hauptmenü, „HoloTours“ oder 360-Grad-Videos laufen ordentlich. Auf grafisch aufwendige Spiele wie „Arizona Sunshine“ muss man im Schmalspur-VR-Modus allerdings verzichten, diese laufen (wenn überhaupt) nur ruckelig.

Mäkelig ist Windows MR beim USB-Port: Während Vive und Rift zur Not auch an USB-2.0-Buchsen funktionieren, geht bei Microsoft ohne USB 3.0 gar nichts. Im Test hatten wir außerdem Probleme an USB-Ports, die nicht direkt über den Mainboard-Chipsatz laufen: An einem Board mit Etron-USB bekamen wir die Headsets nicht zuverlässig zum Laufen.

Ein Ärgernis ist der nicht mitgelieferte Bluetooth-Dongle: Während andere VR-Headsets über die Brille mit den Hand-Controllern kommunizieren, benötigen die MR-Controller Bluetooth 4.0. Viele Notebooks haben eine solche Funke eingebaut, Desktops gewöhnlich nicht. Viel Geld muss man für einen Dongle nicht investieren, im Test klappte es mit einem 5,39-Euro-Billigteil – umso seltsamer, dass keiner der Hersteller so etwas mit in die Packung legt.

Ebenfalls irritierend: Microsoft teilt dem Benutzer nicht explizit mit, in welcher der beiden Betriebsarten das MR-Headset läuft. Sogar der „Windows Mixed Reality PC Check“ im Windows-Appstore gibt keine Hinweise darauf, ob man „Ultra“-Qualität erwarten kann oder nicht. Einen Indikator haben wir jedoch finden können: Nur im Ultra-Modus lässt sich die VR-Anzeige des Headsets auf dem Bildschirm spiegeln. Das geht mit einem Klick auf das „Play“-Symbol, das nur in „Ultra“ im MR-Dienstprogramm („Mixed-Reality-Portal“) auftaucht.

LCD statt OLED

Virtual Reality erfordert Displays mit kurzen Schaltzeiten, ansonsten stören Schmier- und Nachzieheffekte. Deshalb setzten alle großen Systeme bislang auf schnelle OLED-Displays. Die Windows-MR-Geräte haben dagegen erstmals LC-Displays eingebaut – vermutlich aus Kostengründen. Dank „Low-Persistence“-Modus schmieren diese weniger als konventionelle LCDs, aber dennoch etwas mehr als ihre OLED-Pendants. In der Praxis stört das aber nicht sonderlich, ebenso wenig wie ein anderer LCD-Nachteil: Die Farben wirken im Vergleich ein wenig blass, außerdem sehen dunkle Töne etwas matschig aus.

Durch die etwas höhere Auflösung (rund 2 Millionen Pixel pro Auge statt 1,3 Millionen bei Vive und Rift) wirkt das Bild schärfer. Schön auch: Während bei Vive und Rift durch die asymmetrisch angeordneten OLED-Subpixel („Pen-Tile“) Kanten häufig leicht ausgefranst aussehen, findet man solche Artefakte bei den Windows-MR-Headsets im Test nicht. Gerade bei Schriftdarstellung macht sich das positiv bemerkbar. Darstellungs-Unterschiede zwischen den fünf Windows-MR-Testgeräten haben wir nicht feststellen können. Wir gehen davon aus, dass in allen die gleichen Displays stecken. …



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